|  | 

Методика використання комп’ютерної техніки під час вивчення математики у початковій школі

Методика використання комп’ютерної техніки під час вивчення математики у початковій школіВикористання комп’ютера під час вивчення нового матеріалуДля вивчення предметів шкільного циклу розроблено багато комп’ютерних програм, а також запропоновано різні педагогічні технології їх використання. Серед них є програми, які доцільно використовувати при вивченні початкового курсу математики. Вони допомагають краще засвоювати навчальний матеріал, розвивають увагу учнів, зацікавлюють інтерес до навчання. Ось їх коротка характеристика. Програма “Таблиця множення”Програма призначена для вивчення таблиці множення.

Програма виконана у вигляді невеликої гри, в якій можна заробляти картки із зображеннями відомих чарівників і чарівниць, і тому, процес вивчення таблиці множення не здаватиметься нудним і утомливим. Ну і, звичайно ж, оскільки програма виконана у вигляді гри, то в ній існують і певні правила: – перевірка відповідей починається з множення на 2, потім перевіряється множення на 3, 4 і далі, по порядку, до 9; – всі раніше набрані при перевірці знань картки віддаляються з книги, при відкритті таблиці множення. Але є і маленький секрет: при введенні відповідей в колонку множення на 2, можна відкрити таблицю і підглянути.

Скористаючись цим у книгу буде додана перша картка, але щоб отримати решту, доведеться показати свої знання. Якщо у книзі є картки, то гра автоматично збережеться при закритті. З меню можна перейти до вивчення таблиці множення, до перевірки знань, до гри на якийсь час, до перегляду набраних карток, перегляду відомостей про програму. Ще можна вийти з програми, якщо нічого не потрібно. Перед вами декілька зображень.

При наведенні мишки на будь-яке з них, ви побачите внизу зліва підказку про те, куди вас перемістять при натисненні на цьому зображенні. “Закрита книга з питанням” – дізнаєтеся все про программу; “Пергамент” – відкриє табліицю множення; “Скриня” – в нім заховано 8 чарівних карток; “Шкатулка” – містить картки із зображеннями засновників Хогвартса; “Відкрита книга” – в ній зберігаються отримані вами картки; “Двері” – вихід з програми. Грати на якийсь час можна коли захочете. Можна повертатися до таблиці множення, до перевірки знань.

Отримані в грі на час картки вже нікуди не пропадуть. Перед вами чотири картини із зображеннями чарівників і чарівниць. Вони – засновники школи чаклунства Хогвартса.

Зліва коштують вже знайомі рицарські зброї. Натискуйте на зброю і під картиною буде виведено множення двох чисел, але без відповіді. Є 10 секунд на те, щоб вписати відповідь. 10 правильних відповідей і отримуєте картку засновника, зображеного на картині. Так, якщо ви відповіли неправильно або не встигли відповісти, прийдеться додати правильну відповідь, щоб отримати картку, якщо ж не встигли відповісти або відповіли неправильно двічі, то додати потрібно дві правильні відповіді і так далі Поглянути отримані картки ви зможете в своїй книзі.

У книзі знаходяться всі зароблені картки з відомими чарівницями і чарівниками. Зліва і справа по шість квадратів і, якщо вже отримали всі картки, то в кожному знаходитиметься картка, якщо ж ще не набрали всі картки, то побачимо тількио ті, які встигли отримати. Для того, щоб поглянути картку ближче, просто натискуйте на ній мишкою. У великому квадраті з’явиться її збільшене зображення, внизу її опис, а вгорі ім’я зображеного на ній чарівника або чарівниці. Якщо у книзі є картки, то вони будуть збережені при виході з гри, зрозуміло, якщо не відкрити таблицю множення перед виходом, інакше картки, набрані при перевірці знань будуть видалені.

Картки Засновників будуть видалені, тільки якщо почати нову гру. Зліва відкрилася картина і з’явилася незаповнена відповідями колонка множення на 2. Справа закриті двері і біля неї, з двох сторін, рицарська зброя. Якраз вони і перевірятимуть вас.

Заповнюйте колонку відповідями і тисніть на будь-яку зброю мишкою. Якщо ввести не всі відповіді, так вводите, якщо у вас будуть неправильні відповіді, вони будуть видалені, а якщо все вірно, отримаєте картку і перейдете до наступної колонки. Якщо ви підглянете відповіді в таблиці множення, то зароблені при перевірці знань картки будуть втрачені і вам доведеться знову заробляти їх, починаючи з колонки на 2. Всі отримані картки будуть знаходиться у вашій книзі. Ви можете поглянути їх коли захочете.

Для повернення в меню, натискуйте на стрілку в правому верхньому кутку. Використання комп’ютерної техніки в час узагальнення та систематизації знаньЗа допомогою комп’ютера вчитель може швидко й ефективно підготувати будь-яке завдання, як для кожного учня окремо, так і схеми-таблиці для дошки, а карточки для усного рахунку чи математичного диктанту можна швидко підготувати. Достатньо один раз підготувати презентацію “Усний рахунок” і вся подальша підготовка займатиме до 10-ти хвилин. Під час узагальнення знань учні про таблицю множення можна виконати усний рахунок. На моніторі висвітлюються висвітлюються почергово слайди, а учні записують лише результат таблиці множення.

Далі можуть йти такі завдання: розташуй отримані числа з порядку зростання чи спадання; запиши цифру, яка використовувалась найчастіше чи найрідше; додай найбільший результат і найменший; поділи найбільше число на найменше і так далі. Програма “Скарбниця знань”Основна мета навчання за даною авторською програмою полягає у формуванні інтелектуально розвиненої особистості, яка володіє вміннями й навичками доводити і спростовувати, методами аналізу й синтезу, абстрагування й узагальнення; яка здатна до самоосвіти й саморозвитку, вміє використовувати набуті знання і вміння для творчого розв’язування проблем, критично мислити, опрацьовувати різноманітну інформацію. Зазначена мета передбачає здійснення навчальної, розвивальної і виховної функцій освітнього змісту навчального предмета.

Мета 1 рівня (2 клас) – виконуючи завдання в ігровій формі, сформувати в учнів початкові поняття про інформацію і предмет інформатики, уміння виділяти в предметах певні ознаки та якості, встановлювати подібність і відмінність між кількома предметами, групувати предмети за видовими і родовими ознаками, розпізнавати відносини у множинах; навчити завантажувати необхідні програми, користуватися “мишею”, ознайомити з клавіатурою. Розвивати логічне мислення та творчі здібності. Мета 2 рівня (3-4 класи) – виконуючи завдання в ігровій формі, сформувати в учнів поняття про інформацію та інформаційні процеси, ознайомити з алгоритмізацією, навчити створювати малюнки на комп’ютері, вводити і редагувати текст. Розвивати логічне мислення та творчі здібності.

Програмою курсу передбачено проведення практичних робіт на кожному уроці. З урахуванням вікових особливостей і державних санітарних правил практичні ро­боти розраховані як максимум на 15 хвилин. Робота учнів за комп’ютером полягатиме у фронтально-індивідуальному виконанні вправ і практичних робіт.

Теоретичний матеріал передбачено викладати невеликими частинами на початку заняття, орієнтовно впродовж 8-15 хвилин. Основний навчальний матеріал має бути засвоєний учнями на уроці. Це досягається застосуванням різноманітних форм навчальної діяльності: виклад навчального матеріалу у формі бесіди, використання ігрових форм, робота в групах, організація самостійної роботи учнів із комп’ютером.

Програма розроблена в комплексі: навчальна програма, робочі зошити учнів із вкладками контрольних робіт, методичні рекомендації вчителеві; програмне забезпечення: комплект програм “Скарбниця знань”. Програма “Сходинки до інформатики””Математичний космодром”Учень керує злетом та посадкою ракет, розв’язуючи приклади з математики. Для того, щоб ракета злетіла, учню пропонується приклад на додавання, а для того, щоб посадити ракету, він повинен розв’язати приклад на віднімання. Усно розв’язавши приклад, що записаний на ракеті, учень повинен знайти правильну відповідь на одній з шести кнопок на пульті керування і натиснути її.

На початку роботи можна обрати один з трьох режимів: 1) “Приклади на додавання”; 2) “Приклади на віднімання”; 3) “Приклади на додавання та віднімання”. Приклади, що пропонуються учневі поступово ускладнюються. За один сеанс він повинен правильно розв’язати 12 прикладів: перших 3 приклади – на операції в межах 20-ти без переходу через десяток, наступні 4 – в межах 20, але з переходом через десяток, і останні 5 прикладів – на операції в межах 100.

Перехід на наступний рівень здійснюється тільки після успішного розв’язання необхідної кількості прикладів поточного рівня. По завершенні сеансу програма повідомляє кількість помилок, яких припустився учень. “Курчата”Учень керує напрямами руху свійського птаха – курки (квочки). Мета гри – знайти правильну відповідь, що розміщена на одному із курячих яєць, на поданий учневі приклад, таким чином, щоб вилупилися курчата із кожного поданого яйця.

Кожен приклад побудований із двох дій, причому дії та формули прикладів вказуються вчителем у прихованому меню цієї програми. ü a ٠ b + c = ? ü c + a ٠ b = ? ü a ٠ b – c = ? ü c – a ٠ b = ? ü d : a + c = ? ü c + d : a = ? ü d : a – c = ? ü c – d : a = ? ü a ٠ (e + f) = ? ü (e + f) ٠ a = ? ü a ٠ (g – e) = ? ü (g – e) ٠ a = ? ü d : (e + f) = ? ü d : (g – e) = ? ü (e + f) : a = ?Також у цьому меню вчитель може обрати, щоб: а) дії додавання та віднімання відбувалися: ü в межах 10; ü в межах 20 без переходу через 10; ü в межах 20 з переходом через 10; ü в межах 100 без переходу через десяток; в межах 100 з переходом через десяток. б) межі дій множення і ділення обираються у спеціальному полі цього ж вікна. Також в прихованому меню показано ті приклади, які будуть згодом запропоновані учневі для розв’язання. Щоб розпочати гру учневі потрібно натиснути клавішу ПРОПУСК. Керування напрямами руху куркою відбувається клавішами КЕРУВАННЯ КУРСОРОМ – це клавіши.

Учень, розв’язавши приклад, знаходить яйце із, на його думкою, правильною відповіддю. Користуючись функціональними клавішами, підводить курку до яйця з правильним результатом, вона дзьобом б’є яйце, з якого вилуплюється курча. І якщо відповідь правильна, то приклад, що знаходився у верхньому лівому куті екрана, змінюється на наступний. Якщо ж відповідь учня є хибною, то приклад залишається у незмінному положенні, а виконуючий завдання продовжує знаходити правильну відповідь.

Програма “Курчата” із курсу “Сходинки до інформатики” належить до групи тренувальних програм і на уроках математики її слід використовувати при узагальненні та систематизації знань учнів. “ТЕЛЕВІЗОР”Програму “Телевізор” із курсу “Сходинки до інформатики” також можна віднести до можливих для використання при підготовці та проведенні уроків початкового курсу математики. Ця програма спрямована на засвоєння таблиці множення. Діти граючись опановують таблицю множення.

Програма створена у вигляді телевізора. Розпочати гру можливо лише після того, коли за допомогою миші ввімкнути телевізор, натиснувши на відповідну кнопку, яка характерна кожному телевізору. Як і в побутовому такому ж пристрої наявні 10 каналів.

Проте, у грі на кожному із цих каналів транслюється лише одна програма “Таблиця множення”. Ввімкнувши один із каналів, перед учнем з’являються приклади на множення. Дізнавшись відповідь одного із прикладів, учень повинен за допомогою миші клікнути по потрібному прикладові і за допомогою клавіатури ввести правильну відповідь.

Якщо відповідь правильна, то на місці прикладу відкривається частина загального малюнку. Якщо ж відповідь неправильна, то приклад набуває червоного кольору і частина малюнку стає неможливою до розкриття. Таким чином вчитель та учень дізнаються над чим потрібно ще попрацювати, аби не виникало помилок. Розв’язуючи приклади учень відкриває малюнки із знайомими героями мультфільмів. Розв’язуваня прикладів стає йому цікавим і стимулює до подальшої роботи з програмою.

Отже, програму “Телевізор” влучно використовувати на уроках математики при перевірці знань учнів. Адже дуже добре видно результат роботи учня та якість знань, якими він володіє. Використання комп’ютерної техніки для контролю знаньПеревірку знань учнів можна провести за допомогою різних форм роботи, а також невід’ємним засобом перевірки є комп’ютерні технології. Існує безліч ком’ютерних програм і однією з найкращих є програма “Тест”.

Цією програмою можна перевірити знання дітей з різноманітних тем у вивченні початкового курсу математики. Тестування як засіб педагогічної діагностики дозволяє оперативно і точно визначити рівень знань окремого учня, характеристики навчального процесу в класі, групі. Широке використання тестової перевірки знань при вивченні математики підвищує ефективність навчально-виховного процесу через створення атмосфери довіри, відкритості, об’єктивності, забезпечує оперативний зворотний зв’язок, дозволяє проводити миттєвий аналіз та корекцію процесу навчання. Контрольно-діагностична система TEST-W призначена для перевірки знань тестуванням на комп’ютері і є хорошим програмним середовищем для створення тестів з математики. З вихідного тесту методом випадкового вибору послідовно виводиться задана кількість питань (наприклад, 15).

Таким чином, кожен учень одержує свій відмінний від сусідів набір питань, що забезпечує індивідуалізацію і об’єктивність оцінки. На кожне питання тесту пропонується 5 варіантів відповідей, серед яких від одного до трьох вірних. Учню треба вказати правильні, на його думку, відповіді і перейти до наступного питання. Час відповіді на тест обмежений.

Рекомендується проводити тестування на протязі 10-15 хвилин для кількості питань 10-15. Отже, дуже важливим є використання комп’ютера в навчальній діяльності учнів, як


Твір на тему: Методика використання комп’ютерної техніки під час вивчення математики у початковій школі




Методика використання комп’ютерної техніки під час вивчення математики у початковій школі
Copyright © Школьные сочинения 2019. All Rights Reserved.
Обратная связь: Email